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KI-Assistent bringt HTML5-Spiel von der ZIP-Datei bis zum Release über MCP

Code generieren kann eine KI, doch der eigentliche Aufwand liegt im Danach: Paketieren, Testen auf dem Smartphone, Store-Seite schreiben, Bugfixes ausrollen. Ein MCP-Workflow soll genau diesen Teil automatisieren.

dev.toSonntag 19:33 · 25.10.DE1 Min. Lesezeit
Bild: dev.to

Die meisten Anleitungen zu „KI und Spieleentwicklung“ enden beim Generieren von Code. Der Teil, der tatsächlich Zeit kostet, ist alles danach: Paketieren, Testen auf dem Smartphone, das Beheben des weißen Bildschirms, den vor Ort niemand gesehen hat, das Schreiben der Store-Seite und das Ausliefern eines Fixes, ohne ein_duplikates Listing zu erzeugen.

Diesen Teil haben wir als MCP-Server für Klyo Games gebaut, ein kostenloses Portal für Browserspiele. Hier ist der Workflow, und was wir darüber gelernt haben, einen Assistenten in die Nähe eines Release-Knopfes zu lassen.

Der Server läuft remote, daher gibt es nichts zu installieren. In VS Code fügt man einen HTTP-Server mit https://panel.klyo.pl/mcp?profil=gry hinzu und meldet sich an. Denselben Endpunkt kann man in Claude und anderen Clients verwenden, die remote MCP mit OAuth unterstützen.

Der erste Prompt, den wir empfehlen, ist absichtlich unspektakulär:

Prüfe meine Klyo-Verbindung und liste meine Spiele auf. Ändere keine Dateien und veröffentliche nichts.

Zwei Tools beantworten das: klyo_status (wer du bist, was du darfst) und klyo_my_games.

Für Fixes bearbeiten klyo_game_files und klyo_game_patch die Dateien einer Version, die Spieler noch nicht haben, abgesichert durch Datei-Hashes, und klyo_release_version liefert sie unter derselben Adresse aus. Ein Spiel, eine Seite, Highscores bleiben erhalten.

Die vollständige Tool-Referenz mit der Wirkung jedes Aufrufs: https://github.com/krastranseu-lang/klyo-games-mcp/blob/main/docs/tool-reference.md

Probiert das Portal aus: https://games.klyo.pl/ · Developer-Studio: https://dev.klyo.pl/ · GitHub: https://github.com/Klyo-Games

Automatisch übersetzt. Das Original auf Englisch ist unten aufklappbar.

Original (Englisch) anzeigen

Most guides about "AI + game development" stop at generating code. The part that actually takes time is everything after: packaging, testing on a phone, fixing the white screen nobody saw locally, writing the store page, releasing a fix without creating a duplicate listing.

We built that part as an MCP server for Klyo Games, a free browser-game portal. Here is the workflow, and what we learned about letting an assistant near a release button.

The server is remote, so there is nothing to install. In VS Code, add an HTTP server with https://panel.klyo.pl/mcp?profil=gry and sign in. The same endpoint works in Claude and other clients that support remote MCP with OAuth.

The first prompt we recommend is boring on purpose:

Check my Klyo connection and list my games. Do not change files or publish anything.

Two tools answer it: klyo_status (who you are, what you may do) and klyo_my_games.

For fixes, klyo_game_files + klyo_game_patch edit files of a version players do not have yet, guarded by file hashes, and klyo_release_version ships it under the same address. One game, one page, scores kept.

Full tool reference with the effect of each call: https://github.com/krastranseu-lang/klyo-games-mcp/blob/main/docs/tool-reference.md

Try the portal: https://games.klyo.pl/ · Developer studio: https://dev.klyo.pl/ · GitHub: https://github.com/Klyo-Games

Originaltitel: I let an AI assistant publish my HTML5 game: an MCP workflow from ZIP to releaseQuelle: dev.to (dev.to). Original öffnen